1. L'espace

L'espace

La galaxie est divisée en secteurs. Chaque secteur est localisé par son abscisse (X) et son ordonnée (Y), ces deux coordonnées pouvant avoir une valeur négative. Aussi, chaque secteur est désigné par sa localisation, notée X - Y.

Cependant, le jeu étant limité dans le quart nord-ouest de la galaxie, on ne pourra sortir du carré 0-250 en X ou Y.

Remarque : Septentrion étant une galaxie plate, il n'est pas nécessaire de localiser ces secteurs avec une troisième coordonnée.


2. Les systèmes solaires

Les systèmes solaires

La galaxie est composée de systèmes solaires. Ces systèmes sont composés d'une étoile autour de laquelle gravitent une ou plusieurs planètes.


En raison de la rareté des conditions favorables à la vie, il s'avère que seule une planète est colonisable dans chaque système. En effet, les autres planètes sont impropres au développement de toute vie. Cet état de fait peut être imputé à leurs conditions de température et de pression extrêmes, provoquées par leur éloignement ou leur proximité par rapport à l'étoile. Il peut être aussi dû à leur géologie, dans le cas où elles ne seraient ni telluriques ni pourvues d'eau. On citera, par exemple, les géantes gazeuses.


Pour plus de commodité, les scanners et autres services de renseignement ne mentionnent que les systèmes dans lesquels gravitent une planète habitable. Ces systèmes possèdent chacun des caractéristiques techniques dont voici la description.


3. Les objets cosmiques

Mis à part les systèmes sidéraux, la galaxie renferme un grand nombre d'objets cosmiques :

Trou noir

Le trou noir : Chaque galaxie est centrée sur un trou noir super-massif. C'est le cas de Septentrion.

Ce trou noir occupe une zone de 25 parsecs² et tous les vaisseaux qui transitent par cette zone voient leur vitesse réduite à 1. S'ils transitent par le centre, ils sont détruits.



Nuage acide

Nuage acide :

Dangeureux, les vaisseaux les traversants subissent des dégats.




Nébuleuse obscure

Nébuleuse électro-statique :

Ces nébuleuses, qui absorbent la lumière, rendent également les scanners partiellement inopérants si bien que ceux-ci ne permettent de repérer que les objets présents dans le secteur où ils se trouvent uniquement. Malheureusement cet effort supplémentaire fait consommer 1 point d'autonomie au vaisseau équipé de scanner.



Astéroide

Champ d'astéroide :

Sources de minerai, ils sont aussi un danger pour les flottes qui les traversent.




Nébuleuse magnétique

Nébuleuse magnétique :

Version plus puissante de la nébuleuse électro-statique, les champs magnétique y sont beaucoup plus puissants. Scanners et moteurs y sont lourdement handicapés. Pour scanner, un vaisseau doit consommer 1 point d'autonomie.




4. Les unités de mesures

  • La tonne (T) est l'unité de masse ; d'origine humaine, cette unité est très utile dans le commerce, où toute transaction est effectuée en millions de tonnes ou mégatonnes (mT).
  • Le centaure (©) est une unité monétaire depuis le cycle 1308, date à laquelle la Pax Eternalis, alliance des vel-naos et des chrystaliens, l'a adopté. Depuis, elle s'est imposée dans toute la galaxie.
  • L'unité de population (Pop) correspond à un million de citoyens.
  • Le cycle (¢) est l'unité de temps de Septentrion depuis le cycle 1572, date à laquelle les étoiles jumelles Cyclo et Cycla sont découvertes (le cycle 0 a été choisi en fonction du début de l'histoire des vel-naos): il représente à peu près l'année mais correspond en réalité à un tour, c'est à dire à une semaine de jeu.
    Un cycle se décompose en 8 arns (soit un peu moins d'un jour de jeu).
  • Le parsec (‡) est l'unité d'espace-temps qui sépare le centre de chaque secteur dans Septentrion et correspond à une année-lumière terrienne.
  • Le jet (¥) est l'unité de mesure de la résistance d'un matériau à une force donnée (1 tonne/cm2).
  • Le zat (±) est l'unité de mesure de la résistance électromagnétique d'un champ de force.

5. Les coefficients raciaux

Voici la liste des principaux coefficients raciaux :

Race / Famille Technologie Points d'Atelier Combat spatial Combat planétaire Entretien Systeme Pop Impots Envp Envm Clim Clip Clii
Lordh - Enisorai 0% 5 5% 5% 1.00 0% 0% 7000 0 4 10 9
Lordh - Annollaire 0% 0 0% 0% 0.80 0% 0% 7000 0 4 10 9
Lordh - Orwin 5% 0 0% 0% 1.00 0% 0% 7000 0 4 10 9
Gurak -10% -10 0% 15% 1.00 20% -22% 10000 0 5 10 5

Les coefficients non signalés ici sont à 1 pour chaque race.


Détails des coefficients

Technologie :
Le coefficient s'applique sur le total de PDR de chaque système (arrondi au sup)

Combat spatial :
Le coefficient s'applique lors du combat spatial de toutes les flottes.
Les flottes d'alliances sont concernés pas le bonus (race = race majeure présente dans l'alliance, voir section alliance pour plus de détails)

Combat planétaire :
Le coefficient s'applique lors du combat planétaire de toutes les flottes.
Les flottes d'alliances sont concernés pas le bonus (race = race majeure présente dans l'alliance, voir section alliance pour plus de détails)

Entretien flotte :
Le coefficient s'applique au nombre de flotte du joueur dans le calcul du cout administratif (lui meme étant une composante de l'entretien global des flottes).
Les flottes d'alliances ne bénéficient pas de ce bonus.

Entretien système :
Le coefficient s'applique au cout des bâtiments.
Le coefficient ne s'applique pas au cout des capitales ou au cout administratif.

Envp, Envm, Clim, Clip, Clii :
Ses coefficients s'appliquent dans les formules d'évolution de population (voir section système).

Pop :
Le bonus s'applique au taux d'évolution de la population.

Impôts :
Le bonus s'applique au montant des impôts planétaires.


Population idéale

La population idéale d'une planète dépend de deux grands paramètres : son type et la race de l'occupant (voir section système des règles).

En effet, chaque race s'adapte plus au moins bien à certains types de planètes.

Voici le tableau pour chaque race :


Type de planète Lordh - EnisoraiLordh - AnnollaireLordh - OrwinGurak
Lune morte 1111.3
Océanique 1111.3
Volcanique 1111.3
Glacée 1111.3
Désertique 1111.3
Aride 1111.3
Marécageuse 1111.3
Jungle 1111.3
Forestière 1111.3
Continentale 1111.3
Paradisiaque 1111.3

6. Paramètres

Paramètre Description Valeur
NbAllianceJoueur Définit le nombre d'alliance max par joueur 3
MalusPDCNbSys Donne un malus de PDC en fonction du nb de systeme du joueur 0
MalusPDRNbSys Donne un malus de PDR en fonction du nb de systeme du joueur 0
MalusPDRNbStation Donne un malus de PDR en fonction du nb de station du joueur 0
MalusImpotNbSys Donne un malus de revenus en fonction du nb de systeme du joueur 0
EntretienAdminFlotte Active l'entretien admin des flottes 0
MaitriseImpot Définit le n° de la matiere qui correspond à la maitrise des impots. 76
MaitriseEntretienBatiment Définit le n° de la matiere qui correspond à la maitrise de l'entretien des batiments. 72
MaitriseEntretienVaisseau Définit le n° de la matiere qui correspond à la maitrise de l'entretien des vaisseaux. 73
MaitriseDefensePla Définit le n° de la matiere qui correspond à la maitrise de la défense planétaire. 75
MaitriseXpVso Définit le n° de la matiere qui correspond à la maitrise de l'cp des vso. 74