Les combats
Tôt ou tard vous serez amner à combattre.
Voici les rudiments de l'art de la guerre.
583 inscrits - 2 connectés - Heure du serveur : 10:09:45 - Cycle 5106-2-6
TOUR ACTUEL : 105
PROCHAIN TOUR : 27-05-2013 12:00
Tôt ou tard vous serez amner à combattre.
Voici les rudiments de l'art de la guerre.
Lorsque vous souhaitez déplacer vos flottes, il faut spécifier des directives en cas de rencontre avec des éléments étrangers.
Voici la liste des directives possibles dans l'ordre où elles sont traitées lors d'un tour :
Il ne s'agit pas d'une directive de mouvement, cependant cette phase intervient avant les déplacements. L'autonomie est rechargée si une flotte se trouve au dessus d'un système allié.
Pour les flottes d'alliances, la flotte doit se trouver au dessus d'un système appartenant à un membre de l'alliance.
Le cout du ravitaillement (en centaure) est supporté par le propriétaire du système.
Le rechargement est impossible sur un système sans population, avec des émeutes/révoltes ou en politique occupation.
Les vaisseaux équipés de composants de détections dans une nébuleuse consommeront un point d'autonomie par composant de détection.
Il ne s'agit pas d'une directive de mouvement, cependant cette phase intervient avant les déplacements.
Les vaisseaux sont réparés si la flotte se trouve au dessus d'un système allié (chantier spatial nécessaire).
Pour une flotte d'alliance, celle ci doit se trouver au dessus d'un système d'un membre de l'alliance.
Le cout des réparations (en centaure) est supporté par le propriétaire du système.
La réparation est impossible sur un système sans population, avec des émeutes/révoltes ou en politique occupation.
C'est aussi à ce moment-là qu'intervient la capacité de réparation spéciales de certaines coque.
Toutes les flottes se déplacent indépendamment de leur directive, hormis les attitudes d'interception.
La directive protection spatiale permet de protéger la sortie et l'entrée des portes spatiales.
Si une flotte ennemis entre dans une porte protéger, un combat à lieu entre la flotte qui passe la porte (et les alliés présents sur la case) et TOUTES les flottes non alliés en protection spatiale.
Si la flotte survit et gagne son combat, elle passe la porte.
Cela fonctionne de la même manière sur la porte de sortie.
Si la flotte survit et gagne son combat sur la porte de sortie, elle se dirige vers ses coordonnées finales.
Pour passer à travers une porte spatiale il faut que votre flotte la scan.
Dans vos ordres: entrez les coordonnées ou vous souhaitez allé après la porte de sortie, puis indiquez les portes que vous empruntez.
Les portes possèdent toutes une taille qui limite la taille des vaisseaux qui peuvent la traverser. Cette limite est dans les caractéristiques du composant porte utilisé.
Pour être utilisé, une porte doit être mise dans un plan de vaisseau. Elle sera donc considérée comme un vaisseau à part entière par le moteur de jeu.
Une porte compte pour un moteur, il faudra donc charger votre vaisseau porte dans un vaisseau porter pour la placer ou vous le souhaitez.
Par défaut, les portes Royales ont une limite de taille 6.
Les flottes en mode interception se déplacent sur la case de leur cible si celle-ci est à portée (autonomie et vitesse suffisante).
Une fois tous les déplacements effectués, le combat s'engage une seule fois pour chaque flotte pisté avec toutes les flotte ayant réussi leur interception.
Attention, toutes les flottes pistant une même flotte combattent ensemble, indépendamment des alliances.
Si des flottes alliées à la flotte pisté sont sur la case, celle-ci l'aide à résister à l'interception.
Si l'interception échoue, la flotte se dirige vers les coordonnées enregistrés dans l'ordre de pistage.
A la fin du combat, la flotte retrouve une directive neutre.
Votre flotte attaque toutes les flottes présentes et non allié sur la case où elle s'arrête.
Si des flottes alliées se trouve sur la case avec la même directive, elles vous aideront.
Attention, dans le cas d'un déplacement sur plusieurs tours, la flotte déclenchera un combat sur chaque case intermédiaire ou elle s'arrêtera.
Une fois arrivée à destination, la flotte garde sa directive d'attaque.
Votre flotte attaque toutes les flottes du joueur X présentes sur la case où elle s'arrête.
Si des flottes alliées se trouve sur la case avec la même directive, elles vous aideront. Si des flottes alliées au joueur que vous attaquez sont sur la case, elles aideront le joueur visé.
Attention, dans le cas d'un déplacement sur plusieurs tours, la flotte déclenchera un combat sur chaque case intermédiaire ou elle s'arrêtera.
Une fois arrivé à destination, qu'il y est combat ou pas, la flotte retrouve une directive neutre.
Votre flotte tente un blocus sur un système. Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes faisant le blocus en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Un blocus ne peut être réalisé que par une flotte de taille titanesque au minimum.
Si le blocus réussit: pas de constructions spatiales sur le système. Pas de ventes/achats à partir du système. Pas de transfert de bâtiments/marchandises à partir ou vers le système.
Si une flotte n'est plus assez importante pour faire blocus, elle retrouve une directive neutre.
Votre flotte se déplace pour explorer un système.
Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes en exploration en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Si le système à déjà été explorer, la flotte retrouve une directive neutre.
Si il s'agit d'une flotte d'alliance, le chef de l'alliance reçoit les informations.
Votre flotte se déplace pour prendre un système.
Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes attaquantes en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Si vous gagnez le combat contre la flotte de protection (avantage au défenseur en cas d'égalité), vous enchainez sur le combat planétaire.
Vous pouvez spécifier le système à attaquer.
Option conquête :
Si vous gagnez le combat, le système vous appartient. Si vous ne cochez pas l'option, il redevient neutre.
Option pillage des ressources :
Si vous gagnez le combat les marchandises en stock dans le système sont vendus au prix de la centrale et vous gagnez l'argent.
Option extermination :
Combat planétaire normal à la différence près qu'il ne s'arrête que lorsque toute la population est morte.
A la fin du combat, les flottes attaquantes passent en directive "Protection planétaire"
Phase de déplacement des systèmes.
Si une flotte est en orbite (blocus, protection) elle se déplace avec le système automatiquement sans consommer d'autonomie.
Gestion des nuages acides, champs d'astéroïdes, etc.....
Séparation d'une flotte en deux morceaux.
Les flottes se déplacent jusqu'au point de rendez-vous. Ensuite, elles fusionnent en conservant la première flotte donnée dans les ordres.
Dans cette section, nous allons vous présenter en détail le déroulement d'un combat spatial.
Ont créé la liste des vaisseaux et des armes qui vont tirer dans chaque camp. Les alliées s'annulent mutuellement.
Durant la première passe, on fait tirer les armes en fonction de leur portée décroissante.
Ainsi toutes les armes de portée 3 vont tirer, puis les portée 3 et 2, ...
Les dégâts sont résolus directement, de ce fait un vaisseau détruit par une arme de portée n'aura virtuellement jamais participé au combat.
Lorsque toutes les armes ayant une portée ont tirées, on fait une passe de régénération.
Durant la seconde passe, on considère que les vaisseaux sont au corps à corps. La portée n'a donc plus d'importance.
Le combat dure 15 rounds, c'est-à-dire que l'ensemble des armes des deux camps tireront 15 fois.
Un round se décompose simplement : une arme du camp A tire, puis une du B, etc.….
Si il n'y a plus d'armes dans un des camps, l'ensemble des armes de l'autre camp tire d'affilé.
Lorsque toutes les armes ont tirées, on fait une passe de régénération.
Puis on passe au round suivant.
A chaque fois qu'une arme tire, voilà ce qui se passe :
On compte pour chaque camp le nombre de vaisseau que l'on a tué dans le camp adverse.
Chaque vaisseau détruit apporte autant de point que sa taille.
Pour chaque vaisseau, le gain d'XP réel correspond à l'Xp gagné dans la bataille divisé par sa taille.
Dans cette section, nous allons vous présenter en détail le déroulement d'un combat planétaire.
Ont créé la liste des vaisseaux et des armes qui vont tirer dans le camp attaquant. Les alliées s'annulent mutuellement.
Pour la planete, on récuepre tous les bâtiments. La milice est fixé de base à 10% de la pop actuelle (sauf bonus eventuels).
Un combat dure 10 tours modulo la stratégie appliquée (voir la section sur les stratégies ci dessous)
Pour chaque tour, on fait tirer toutes les armes des attaquantes, toutes les batiments défensifs et toute la milice.
Cela se décompose ainsi: une défense tire, une arme de vaisseau tire, une milice tire.
Lorsque toutes les armes et défenses ont tirées, on fait une passe de régénération.
A chaque fois qu'un batiment de défense tire, voilà ce qui se passe :
A chaque fois qu'une arme tire, voilà ce qui se passe :
A chaque fois que la milice tire, voilà ce qui se passe :
Pour gagner le combat, il faut tuer 50% de la pop et toutes les défenses planétaires.
Cependant en mode extermination ou pillage, ce taux passe à 100% de la pop.
Pour chaque vaisseau, le gain d'XP réel correspond à l'Xp gagné dans la bataille divisé par sa taille.
Pour commencer quand vous créé une stratégie, vous devez attribuer une attitude générale à votre flotte.
| Attitude générale | Effets en planétaire | Effets en spatial |
|---|---|---|
| Normale | Le combat dure le nombre de tour standard. | Le combat dure le nombre de tour standard. |
| En retrait | Le combat dure 1 tours de moins. | Le combat dure 5 tours de moins. |
| Acharnée | Le combat dure 1 tours de plus. | Le combat dure 5 tours de plus. |
NB: Si plusieurs flottes interviennent, on fait la moyenne de leur attitude pour déterminer la longueur du combat.
Vous pouvez définir une stratégie par défaut qui s'appliquera à toute flotte n'ayant pas de stratégie. Attention, seules les attitudes s'appliquent !
Vous pouvez ensuite déterminer pour chaque plan une attitude :
| Attitude générale | Effet attaquant | Effet défenseur |
|---|---|---|
| Fuite planétaire | Le vaisseau ne participe pas au combat et n'attaque pas. | Le vaisseau ne participe pas au combat et ne peut etre touché. |
| Protection planétaire | Le plan qui protege intercepte les degats qui aurait du etre fait au plan protégé. | -- |
| Bombardement Stratosphérique | Impossible de détruire la population/milice. Précision -50% Dégats -40% * A noter que les T6 et sup passe automatiquement en stratosphérique. |
Seul les défenses peuvent les toucher. Précision -50% |
| Bombardement rase motte | Touche automatiquement Dégats +20% |
Touche automatiquement |
| Tir précis | Pas de dégats collatéraux | -- |
| Attitude générale | Effet attaquant | Effet défenseur |
|---|---|---|
| Fuite spatiale | Le vaisseau ne participe pas au combat et n'attaque pas. | Pas de fuite possible pour le défenseur |
| Protection spatiale | Le plan qui protege intercepte les degats qui aurait du etre fait au plan protégé. | -- |
| Tir stratégique | Donne un ordre de priorité dans l'acquisition de la cible | -- |