1. Les directives de déplacements

Lorsque vous souhaitez déplacer vos flottes, il faut spécifier des directives en cas de rencontre avec des éléments étrangers.

Voici la liste des directives possibles dans l'ordre où elles sont traitées lors d'un tour :


Rechargement de l'autonomie :


Il ne s'agit pas d'une directive de mouvement, cependant cette phase intervient avant les déplacements. L'autonomie est rechargée si une flotte se trouve au dessus d'un système allié.
Pour les flottes d'alliances, la flotte doit se trouver au dessus d'un système appartenant à un membre de l'alliance.
Le cout du ravitaillement (en centaure) est supporté par le propriétaire du système.


Réparation des vaisseaux :


Il ne s'agit pas d'une directive de mouvement, cependant cette phase intervient avant les déplacements.
Les vaisseaux sont réparés si la flotte se trouve au dessus d'un système allié (chantier spatial nécessaire).
Pour une flotte d'alliance, celle ci doit se trouver au dessus d'un système d'un membre de l'alliance.
Le cout des réparations (en centaure) est supporté par le propriétaire du système.


Déplacements :


Toutes les flottes se déplacent indépendamment de leur directive, hormis les attitudes d'interception.


Interception de flotte :


Les flottes en mode interception se déplace sur la case de leur cible ci celle ci est à porté (autonomie et vitesse suffisante).
Une fois tout les déplacements effectuer, le combat s'engage une seule fois pour chaque flotte pisté avec toutes les flotte ayant réussi leur interception.
Si des flottes alliées à la flotte pisté sont sur la case, celle ci l'aide à résister à l'interception.
Si l'interception échoue, la flotte ne bouge pas et retrouve une directive neutre.
A la fin du combat, la flotte retrouve une directive neutre.


Attaque toute flotte rencontrée :


Votre flotte attaque toutes les flottes présentes et non allié sur la case où elle s'arrête.
Si des flottes alliées se trouve sur la case avec la même directive, elles vous aideront.
Attention, dans le cas d'un déplacement sur plusieurs tours, la flotte déclenchera un combat sur chaque case intermédiaire ou elle s'arrêtera.
Une fois arrivé à destination, qu'il y est combat ou pas, la flotte retrouve une directive neutre.


Attaque flotte du joueur X :


Votre flotte attaque toutes les flottes du joueur X présentes sur la case où elle s'arrête.
Si des flottes alliées se trouve sur la case avec la même directive, elles vous aideront. Si des flottes alliées au joueur que vous attaquer sont sur la case, elles aideront le joueur visé.
Attention, dans le cas d'un déplacement sur plusieurs tours, la flotte déclenchera un combat sur chaque case intermédiaire ou elle s'arrêtera.
Une fois arrivé à destination, qu'il y est combat ou pas, la flotte retrouve une directive neutre.


Blocus de système :


Votre flotte tente un blocus sur un système. Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes faisant le blocus en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Un blocus ne peut être réalisé que par une flotte de taille titanesque au minimum.
Si le blocus réussit: pas de constructions spatiales sur le système. Pas de ventes/achats à partir du système. Pas de transfert de bâtiments/marchandises à partir ou vers le système.
Si une flotte n'est plus assez importante pour faire blocus, elle retrouve une directive neutre.


Exploration de système :


Votre flotte se déplace pour explorer un système.
Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes en exploration en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Si le système à déjà été explorer, la flotte retrouve une directive neutre.
Si il s'agit d'une flotte d'alliance, le chef de l'alliance reçoit les informations.


Attaque de système :


Votre flotte se déplace pour prendre un système.
Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes attaquantes en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Si vous gagnez le combat contre la flotte de protection, vous enchainez sur le combat planétaire.
Vous pouvez spécifier le système à attaquer.

Option conquête : Si vous gagnez le combat, le système vous appartient.

Option pillage des ressources : Si vous gagnez le combat les marchandises en stock dans le systeme sont vendus au prix de la centrale et vous gagnez l'argent.

Option extermination : Combat planétaire normal à la différence prêt qu'il ne s'arrête que lorsque toute la population est morte.

A la fin du combat, les flottes attaquantes passent en directive "Protection planétaire"


Déplacement système :


Phase de déplacement des systèmes.
Si une flotte est en orbite (blocus, protection) elle se déplace avec le système automatiquement sans consommer d'autonomie.


Environnement de la flotte :


Gestion des nuages acides, champs d'astéroides, etc.....


Division :


Séparation d'une flotte en deux morceaux.


Fusion :


Les flottes se déplacent jusqu'au point de rendez-vous. Ensuite, elles fusionnent en concervant la première flotte donnée dans les ordres.


2. Combat spatial

Dans cette section, nous allons vous présenter en détail le déroulement d'un combat spatial.


Création des camps

Ont créé la liste des vaisseaux et des armes qui vont tirer dans chaque camp. Les alliées s'annulent mutuellement.


Combat : première passe

Durant la première passe, on fait tirer les armes en fonction de leur portée décroissante.

Ainsi toutes les armes de portée 3 vont tirer, puis les portée 2, ….

Les dégâts sont résolus directement, de ce fait un vaisseau détruit par une arme de portée n'aura virtuellement jamais participé au combat.


Combat : seconde passe

Durant la seconde passe, on considère que les vaisseaux sont au corps à corps. La portée n'a donc plus d'importance.

Le combat dure 10 rounds, c'est-à-dire que l'ensemble des armes des deux camps tireront dix fois.

Un round se décompose simplement : une arme du camp A tire, puis une du B, etc.….

Si il n'y a plus d'armes dans un des camps, l'ensemble des armes de l'autre camp tire d'affilé.

Puis on passe au round suivant.


Déroulement d'un tir

A chaque fois qu'une arme tire, voilà ce qui se passe :

  • si l'arme n'est pas rechargé, on décrémente de 1 le nombre de tour pour la recharger
  • si l'arme est chargée, elle tire le nombre de fois qu'indique ca caractéristique "nombre de tirs"
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on tire un chiffre au hasard entre 0 et 100
    • si ce chiffre moins le bonus racial de combat spa est < 0 --> cout critique
  • on tire une cible (vaisseau) au hasard dans le camp d'en face
  • on déduit du test de réussite pur le bonus d'xp de l'attaquant (0,8,16,20,25)
  • on ajoute au test de réussite le bonus d'xp du défenseur (0,5,10,15,20)
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la vitesse de combat:
    arrondi((($VSO->vitesse/$VSO->taille)-($VSO_TOUCHE->vitesse/$VSO_TOUCHE->taille))*2)
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la manœuvrabilité:
    arrondi_inferieur(arrondi(exp(($VSO_TOUCHE->taille)/2.4))-arrondi(exp(($VSO->taille)/2.9))+0.5) (limiter entre -50 et +50)
  • on déduit au test de réussite le bonus racial en combat spa de l'attaquant
  • on ajoute au test de réussite le bonus racial en combat spa du défenseur
  • si le test de réussite est < précision de l'arme, on touche
  • en cas de touche on déduit d'abord les dégâts au bouclier. Une fois celui-ci à 0, on touche la coque. Le vaisseau gagne 1 XP.
  • si on a réussi un coup critique on détruit une arme du vaisseau cible au hasard et les dégâts sont doublés. Le vaisseau gagne 1 XP.

Déterminer le gagnant

On compte pour chaque camp le nombre de vaisseau que l'on a tué dans le camp adverse.

Chaque vaisseau détruit apporte autant de point que sa taille.


3. Combat planétaire

Dans cette section, nous allons vous présenter en détail le déroulement d'un combat planétaire.


Création des camps

Ont créé la liste des vaisseaux et des armes qui vont tirer dans le camp attaquant. Les alliées s'annulent mutuellement.
Pour la planete, on récuepre tous les bâtiments. La milice est fixé de base à 10% de la pop actuelle.


Combat

Un combat dure 10 tours modulo la stratégie appliquée (voir la section sur les stratégies ci dessous)

Pour chaque tour, on fait tirer toutes les armes des attaquantes, toutes les batiments défensifs et toute la milice.

Cela se décompose ainsi: une défense tire, une arme de vaisseau tire, une milice tire.


Déroulement d'un tir d'une défense

A chaque fois qu'un batiment de défense tire, voilà ce qui se passe :

  • elle tire le nombre de fois qu'indique ca caractéristique "nombre de tirs"
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on tire une cible (vaisseau) au hasard dans le camp d'en face
    • si ce vaisseau est protégé par un autre (voir stratégies), on fait un test de protection
    • si le test de protection réussi, le vaisseau protecteur devient la cible
  • on tire un test de réussite entre 0 et 100
  • on ajoute du test de réussite pur un malus dû à l'xp de l'attaquant (0,1,3,6,10)
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la taille du vaisseau: 20+(taille*10)/4
  • on ajoute au test de réussite un bonus/malus en fonction de la vitesse de combat: vitesse/2
  • à ce niveau, la stratégie rentre en compte :
    • en rase-motte, on touche automatiquement
    • en stratosphérique, on subit un malus de 50%
  • si le test de réussite est < précision de la défense, on touche
  • en cas de touche on déduit d'abord les dégâts au bouclier. Une fois celui-ci à 0, on touche la coque.
  • si on a réussi un coup critique on détruit une arme du vaisseau cible au hasard et les dégâts sont doublés.

Déroulement d'un tir d'un vaisseau attaquant

A chaque fois qu'une arme tire, voilà ce qui se passe :

  • si l'arme n'est pas rechargé, on décrémente de 1 le nombre de tour pour la recharger
  • si l'arme est chargée, elle tire le nombre de fois qu'indique ca caractéristique "nombre de tirs"
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on regarde ce que l'arme vise :
      • si il reste des bâtiments défensifs, on les vise
      • si elle reste de la pop, et que le vso n'est pas en stratégie strato, on vise la pop
      • si on est en mode pillage et qu'il reste des bâtiments, on les vise
      • sinon on a pas de cible fixe
    • on tire un chiffre au hasard entre 0 et 100
  • on déduit du test de réussite pur le bonus d'xp de l'attaquant
  • à ce niveau, la stratégie rentre en compte :
    • en rase-motte, on touche automatiquement
    • en stratosphérique, on subit un malus de 50%
  • si le test de réussite est < précision de l'arme et que l'on a une cible, on touche (+1Xp)
  • on calcule les dégâts qui par défaut sont ceux de l'arme
    • en rase-motte, bonus de 20%
    • en stratosphérique, malus de 40%
  • en fonction de la cible, on applique les dégâts :
    • si on vise une défense, on lui applique les dégâts, puis on voit si elle est détruite (+1Xp si détruite)
    • si on vise la pop :
      • on tire un chiffre entre 50 et 100
      • on applique ce % aux dégâts, ça donne les dégâts appliqués à la pop
      • on retire ensuite au nombre de milicien : arrondi($degat_pop/rand(5,15))
    • si on vise un bâtiment, on lui applique les dégâts, puis on voit si il est détruit (+1Xp si détruit)
  • en fonction de la stratégie, on applique des dégâts collatéraux :
    • en strato -> 1 dégât collatéral
    • en rase-motte -> 4 dégât collatéral
    • en protection -> 0 dégât collatéral
    • sans stratégie -> 2 dégât collatéral
  • pour chaque dégât collatéral, on tire un chiffre entre 0 et 100
  • si il est > 90, on touche un bâtiment civil au hasard et on lui applique les dégâts planétaire de l'arme

Déroulement d'un tir de la milice

A chaque fois que la milice tire, voilà ce qui se passe :

  • la milice tire par tranche de 10 miliciens à chaque fois
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on tire une cible (vaisseau) au hasard dans le camp d'en face qui n'est pas en strato
    • si ce vaisseau est protégé par un autre (voir stratégies), on fait un test de protection
    • si le test de protection réussi, le vaisseau protecteur devient la cible
  • on tire un test de réussite entre 0 et 100
  • on ajoute du test de réussite pur un malus dû à l'xp de l'attaquant
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la taille du vaisseau: 20+(taille*taille)/4
  • on ajoute au test de réussite un bonus/malus en fonction de la vitesse de combat: vitesse
  • à ce niveau, la stratégie rentre en compte :
    • en rase-motte, on touche automatiquement
  • si le test de réussite est < 50, on touche
  • en cas de touche on déduit d'abord les dégâts au bouclier (1 à 5 dégâts). Une fois celui-ci à 0, on touche la coque. (1 à 3 de dégâts par tir de milice)
  • si on a réussi un coup critique on détruit une arme du vaisseau cible au hasard et les dégâts sont doublés.

Déterminer le gagnant

Pour gagner le combat, il faut tuer 50% de la pop et toutes les défenses planétaires.

Cependant en mode extermination ou pillage, ce taux passe à 100% de la pop.


4. Stratégies

Attitude générale

Pour l'instant il n'existe que des stratégies pour les combats planétaires.

Pour commencer quand vous créé une stratégie, vous devez attribuer une attitude générale à votre flotte.


Attitude généraleEffets
Normale Le combat dure le nombre de tour standard.
En retrait Le combat dure 5 tours de moins.
Acharnée Le combat dure 5 tours de plus.


NB: Si plusieurs flottes interviennent, on fait la moyenne de leur attitude pour déterminer la longueur du combat.


Stratégie des plans

Vous pouvez ensuite déterminer pour chaque plan une attitude :


Attitude généraleEffet attaquantEffet défenseur
Fuite planétaire Le vaisseau ne participe pas au combat et n'attaque pas. Le vaisseau ne participe pas au combat et ne peut eter touché.
Protection planétaire Le plan qui protege intercepte les degats qui aurait du etre fait au plan protégé. --
Bombardement Stratosphérique Impossible de détruire la population/milice.
Précision -50%
Dégats -40%
Seul les défenses peuvent les toucher.
Précision -50%
Bombardement rase motte Touche automatiquement
Dégats +20%
Touche automatiquement