1. Les directives de déplacements

Lorsque vous souhaitez déplacer vos flottes, il faut spécifier des directives en cas de rencontre avec des éléments étrangers.

Voici la liste des directives possibles dans l'ordre où elles sont traitées lors d'un tour :


Rechargement de l'autonomie :


Il ne s'agit pas d'une directive de mouvement, cependant cette phase intervient avant les déplacements. L'autonomie est rechargée si une flotte se trouve au dessus d'un système allié.
Pour les flottes d'alliances, la flotte doit se trouver au dessus d'un système appartenant à un membre de l'alliance.
Le cout du ravitaillement (en centaure) est supporté par le propriétaire du système.

Le rechargement est impossible sur un système sans population, avec des émeutes/révoltes ou en politique occupation.


Les vaisseaux équipés de composants de détections dans une nébuleuse consommeront un point d'autonomie par composant de détection.


Réparation des vaisseaux :


Il ne s'agit pas d'une directive de mouvement, cependant cette phase intervient avant les déplacements.
Les vaisseaux sont réparés si la flotte se trouve au dessus d'un système allié (chantier spatial nécessaire).
Pour une flotte d'alliance, celle ci doit se trouver au dessus d'un système d'un membre de l'alliance.
Le cout des réparations (en centaure) est supporté par le propriétaire du système.

La réparation est impossible sur un système sans population, avec des émeutes/révoltes ou en politique occupation.


C'est aussi à ce moment-là qu'intervient la capacité de réparation spéciales de certaines coque.


Déplacements :


Toutes les flottes se déplacent indépendamment de leur directive, hormis les attitudes d'interception.


Protection spatiale :


La directive protection spatiale permet de protéger la sortie et l'entrée des portes spatiales.
Si une flotte ennemis entre dans une porte protéger, un combat à lieu entre la flotte qui passe la porte (et les alliés présents sur la case) et TOUTES les flottes non alliés en protection spatiale.
Si la flotte survit et gagne son combat, elle passe la porte.
Cela fonctionne de la même manière sur la porte de sortie.
Si la flotte survit et gagne son combat sur la porte de sortie, elle se dirige vers ses coordonnées finales.


Déplacements par portes spatiales :


Pour passer à travers une porte spatiale il faut que votre flotte la scan.
Dans vos ordres: entrez les coordonnées ou vous souhaitez allé après la porte de sortie, puis indiquez les portes que vous empruntez.
Les portes possèdent toutes une taille qui limite la taille des vaisseaux qui peuvent la traverser. Cette limite est dans les caractéristiques du composant porte utilisé.
Pour être utilisé, une porte doit être mise dans un plan de vaisseau. Elle sera donc considérée comme un vaisseau à part entière par le moteur de jeu.
Une porte compte pour un moteur, il faudra donc charger votre vaisseau porte dans un vaisseau porter pour la placer ou vous le souhaitez.
Par défaut, les portes Royales ont une limite de taille 6.


Interception de flotte :


Les flottes en mode interception se déplacent sur la case de leur cible si celle-ci est à portée (autonomie et vitesse suffisante).
Une fois tous les déplacements effectués, le combat s'engage une seule fois pour chaque flotte pisté avec toutes les flotte ayant réussi leur interception.
Attention, toutes les flottes pistant une même flotte combattent ensemble, indépendamment des alliances.
Si des flottes alliées à la flotte pisté sont sur la case, celle-ci l'aide à résister à l'interception.
Si l'interception échoue, la flotte se dirige vers les coordonnées enregistrés dans l'ordre de pistage.
A la fin du combat, la flotte retrouve une directive neutre.


Attaque toute flotte rencontrée :


Votre flotte attaque toutes les flottes présentes et non allié sur la case où elle s'arrête.
Si des flottes alliées se trouve sur la case avec la même directive, elles vous aideront.
Attention, dans le cas d'un déplacement sur plusieurs tours, la flotte déclenchera un combat sur chaque case intermédiaire ou elle s'arrêtera.
Une fois arrivée à destination, la flotte garde sa directive d'attaque.


Attaque flotte du joueur X :


Votre flotte attaque toutes les flottes du joueur X présentes sur la case où elle s'arrête.
Si des flottes alliées se trouve sur la case avec la même directive, elles vous aideront. Si des flottes alliées au joueur que vous attaquez sont sur la case, elles aideront le joueur visé.
Attention, dans le cas d'un déplacement sur plusieurs tours, la flotte déclenchera un combat sur chaque case intermédiaire ou elle s'arrêtera.
Une fois arrivé à destination, qu'il y est combat ou pas, la flotte retrouve une directive neutre.


Blocus de système :


Votre flotte tente un blocus sur un système. Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes faisant le blocus en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Un blocus ne peut être réalisé que par une flotte de taille titanesque au minimum.
Si le blocus réussit: pas de constructions spatiales sur le système. Pas de ventes/achats à partir du système. Pas de transfert de bâtiments/marchandises à partir ou vers le système.
Si une flotte n'est plus assez importante pour faire blocus, elle retrouve une directive neutre.


Exploration de système :


Votre flotte se déplace pour explorer un système.
Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes en exploration en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Si le système à déjà été explorer, la flotte retrouve une directive neutre.
Si il s'agit d'une flotte d'alliance, le chef de l'alliance reçoit les informations.


Attaque de système :


Votre flotte se déplace pour prendre un système.
Si une flotte le protège, il y a combat spatial (avec toutes les flottes attaquantes en attaque, et toutes les flottes en protection en défenses).
Si vous gagnez le combat contre la flotte de protection (avantage au défenseur en cas d'égalité), vous enchainez sur le combat planétaire.
Vous pouvez spécifier le système à attaquer.

Option conquête : Si vous gagnez le combat, le système vous appartient. Si vous ne cochez pas l'option, il redevient neutre.

Option pillage des ressources : Si vous gagnez le combat les marchandises en stock dans le système sont vendus au prix de la centrale et vous gagnez l'argent.

Option extermination : Combat planétaire normal à la différence près qu'il ne s'arrête que lorsque toute la population est morte.

A la fin du combat, les flottes attaquantes passent en directive "Protection planétaire"


Déplacement système :


Phase de déplacement des systèmes.
Si une flotte est en orbite (blocus, protection) elle se déplace avec le système automatiquement sans consommer d'autonomie.


Environnement de la flotte :


Gestion des nuages acides, champs d'astéroïdes, etc.....


Division :


Séparation d'une flotte en deux morceaux.


Fusion :


Les flottes se déplacent jusqu'au point de rendez-vous. Ensuite, elles fusionnent en conservant la première flotte donnée dans les ordres.


2. Combat spatial

Dans cette section, nous allons vous présenter en détail le déroulement d'un combat spatial.


Création des camps

Ont créé la liste des vaisseaux et des armes qui vont tirer dans chaque camp. Les alliées s'annulent mutuellement.


Combat : première passe

Durant la première passe, on fait tirer les armes en fonction de leur portée décroissante.

Ainsi toutes les armes de portée 3 vont tirer, puis les portée 3 et 2, ...

Les dégâts sont résolus directement, de ce fait un vaisseau détruit par une arme de portée n'aura virtuellement jamais participé au combat.


Phase de regen des portées

Lorsque toutes les armes ayant une portée ont tirées, on fait une passe de régénération.


Combat : seconde passe

Durant la seconde passe, on considère que les vaisseaux sont au corps à corps. La portée n'a donc plus d'importance.

Le combat dure 15 rounds, c'est-à-dire que l'ensemble des armes des deux camps tireront 15 fois.

Un round se décompose simplement : une arme du camp A tire, puis une du B, etc.….

Si il n'y a plus d'armes dans un des camps, l'ensemble des armes de l'autre camp tire d'affilé.

Lorsque toutes les armes ont tirées, on fait une passe de régénération.

Puis on passe au round suivant.


Déroulement d'un tir

A chaque fois qu'une arme tire, voilà ce qui se passe :

  • si l'arme n'est pas rechargé, on décrémente de 1 le nombre de tour pour la recharger
  • si l'arme est chargée, elle tire le nombre de fois qu'indique ca caractéristique "nombre de tirs"
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on tire un chiffre au hasard entre 0 et 100
    • si ce chiffre moins le bonus racial de combat spa est <= 0 --> cout critique
    • si ce chiffre moins le bonus racial de combat spa est >= 100 (petite sauvegarde du à l'expérience du vaisseau) --> échec critique :
           - l'arme qui tire s'autodétruit
           - en infligeant la moitié de ces dégâts coque au vaisseau
      Le nombre d'échecs critiques d'un vaisseau est limité à X par combat ou X est sa taille.
  • on tire une cible (vaisseau) au hasard dans le camp d'en face
  • si ce vaisseau est protégé par un autre (voir stratégies), on fait un test de protection
  • si le test de protection réussi, le vaisseau protecteur devient la cible
  • on déduit du test de réussite pur le bonus d'xp de l'attaquant (0,8,16,20,25)
  • on ajoute au test de réussite le bonus d'xp du défenseur (0,5,10,15,20)
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la vitesse de combat:
    arrondi((($VSO->vitesse/$VSO->taille)-($VSO_TOUCHE->vitesse/$VSO_TOUCHE->taille))*2)
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la manœuvrabilité:
    arrondi_inferieur(arrondi(exp(($VSO_TOUCHE->taille)/2.4))-arrondi(exp(($VSO->taille)/2.4))) (limiter entre -50 et +50)
  • on déduit au test de réussite le bonus racial en combat spa de l'attaquant
  • on ajoute au test de réussite le bonus racial en combat spa du défenseur
  • si le test de réussite est < précision de l'arme, on touche
  • en cas de touche, si le vaisseau a encore du bouclier, on déduit au bouclier du vaisseau défenseur les dégâts bouclier de l'arme du vaisseau attaquant. Le vaisseau attaquant gagne un point d'XP.
  • en cas de touche, Si un vaisseau n'a plus ou pas de bouclier, on déduit des PV du vaisseau défenseur les dégâts coque de l'arme du vaisseau attaquant. Le vaisseau attaquant gagne un point d'XP. Dans ce cas, si le tir est un coup critique, les dégâts sont doublés et une arme au hasard parmi celle du vaisseau défenseur et le vaisseau attaquant gagne un second point d'XP.
  • un vaisseau ne peut pas perdre du bouclier et de la coque à cause du meme tir (sauf armes spéciales)

Déterminer le gagnant

On compte pour chaque camp le nombre de vaisseau que l'on a tué dans le camp adverse.

Chaque vaisseau détruit apporte autant de point que sa taille.


Gain d'XP

Pour chaque vaisseau, le gain d'XP réel correspond à l'Xp gagné dans la bataille divisé par sa taille.


3. Combat planétaire

Dans cette section, nous allons vous présenter en détail le déroulement d'un combat planétaire.


Création des camps

Ont créé la liste des vaisseaux et des armes qui vont tirer dans le camp attaquant. Les alliées s'annulent mutuellement.
Pour la planete, on récuepre tous les bâtiments. La milice est fixé de base à 10% de la pop actuelle (sauf bonus eventuels).


Combat

Un combat dure 10 tours modulo la stratégie appliquée (voir la section sur les stratégies ci dessous)

Pour chaque tour, on fait tirer toutes les armes des attaquantes, toutes les batiments défensifs et toute la milice.

Cela se décompose ainsi: une défense tire, une arme de vaisseau tire, une milice tire.

Lorsque toutes les armes et défenses ont tirées, on fait une passe de régénération.


Déroulement d'un tir d'une défense

A chaque fois qu'un batiment de défense tire, voilà ce qui se passe :

  • elle tire le nombre de fois qu'indique ca caractéristique "nombre de tirs"
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on tire une cible (vaisseau) au hasard dans le camp d'en face
    • si ce vaisseau est protégé par un autre (voir stratégies), on fait un test de protection
    • si le test de protection réussi, le vaisseau protecteur devient la cible
  • on tire un test de réussite entre 0 et 100
  • on ajoute du test de réussite pur un malus dû à l'xp de l'attaquant (0,1,3,6,10)
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la taille du vaisseau: 20+(taille*10)/4
  • on ajoute au test de réussite un bonus/malus en fonction de la vitesse de combat: vitesse/2
  • à ce niveau, la stratégie rentre en compte :
    • en rase-motte, on touche automatiquement
    • en stratosphérique, on subit un malus de 50%
  • si le test de réussite est < précision de la défense, on touche
  • en cas de touche, si le vaisseau a encore du bouclier, on déduit au bouclier du vaisseau défenseur les dégâts bouclier de l'arme du vaisseau attaquant.
  • en cas de touche, Si un vaisseau n'a plus ou pas de bouclier, on déduit des PV du vaisseau défenseur les dégâts coque de l'arme du vaisseau attaquant.
  • un vaisseau ne peut pas perdre du bouclier et de la coque à cause du meme tir (sauf armes spéciales)

Déroulement d'un tir d'un vaisseau attaquant

A chaque fois qu'une arme tire, voilà ce qui se passe :

  • si l'arme n'est pas rechargé, on décrémente de 1 le nombre de tour pour la recharger
  • si l'arme est chargée, elle tire le nombre de fois qu'indique ca caractéristique "nombre de tirs"
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on regarde ce que l'arme vise :
      • si il reste des bâtiments défensifs, on les vise
      • si elle reste de la pop, et que le vso n'est pas en stratégie strato, on vise la pop
      • si on est en mode pillage et qu'il reste des bâtiments, on les vise
      • sinon on a pas de cible fixe
    • on tire un chiffre au hasard entre 0 et 100
  • on déduit du test de réussite pur le bonus d'xp de l'attaquant
  • on déduit le bonus racial de combat planétaire
  • à ce niveau, la stratégie rentre en compte :
    • en rase-motte, on touche automatiquement
    • en stratosphérique, on subit un malus de 50%
  • * A noter que les T6 et sup passe automatiquement en stratosphérique (voir plus bas).
  • si le test de réussite est < précision de l'arme et que l'on a une cible, on touche (+1Xp)
  • on calcule les dégâts qui par défaut sont ceux de l'arme
    • en rase-motte, bonus de 20%
    • en stratosphérique, malus de 40%
  • en fonction de la cible, on applique les dégâts :
    • si on vise une défense, on lui applique les dégâts, puis on voit si elle est détruite (+1Xp si détruite)
    • si on vise la pop :
      • on tire un chiffre entre 50 et 100
      • on applique ce % aux dégâts, ça donne les dégâts appliqués à la pop
      • on retire ensuite au nombre de milicien : arrondi($degat_pop/rand(5,15))
    • si on vise un bâtiment, on lui applique les dégâts, puis on voit si il est détruit (+1Xp si détruit)
  • en fonction de la stratégie, on applique des dégâts collatéraux :
    • en strato -> 1 dégât collatéral
    • en rase-motte -> 4 dégât collatéral
    • en protection -> 0 dégât collatéral
    • sans stratégie -> 2 dégât collatéral
  • pour chaque dégât collatéral, on tire un chiffre entre 0 et 100
  • si il est > 90, on touche un bâtiment civil au hasard et on lui applique les dégâts planétaire de l'arme

Déroulement d'un tir de la milice

A chaque fois que la milice tire, voilà ce qui se passe :

  • la milice tire par tranche de 10 miliciens à chaque fois
  • pour chaque tir de l'arme, on fait un test de réussite qui se déroule comme suit :
    • on tire une cible (vaisseau) au hasard dans le camp d'en face qui n'est pas en strato
    • si ce vaisseau est protégé par un autre (voir stratégies), on fait un test de protection
    • si le test de protection réussi, le vaisseau protecteur devient la cible
  • on tire un test de réussite entre 0 et 100
  • on ajoute du test de réussite pur un malus dû à l'xp de l'attaquant
  • on déduit au test de réussite un bonus/malus en fonction de la taille du vaisseau: 20+(taille*taille)/4
  • on ajoute au test de réussite un bonus/malus en fonction de la vitesse de combat: vitesse
  • à ce niveau, la stratégie rentre en compte :
    • en rase-motte, on touche automatiquement
  • si le test de réussite est < 50 (+bonus racial combat pla pour les non neutre), on touche
  • en cas de touche, si le vaisseau a encore du bouclier, on déduit au bouclier du vaisseau défenseur les dégâts bouclier de la milice (1 à 5).
  • en cas de touche, si un vaisseau n'a plus ou pas de bouclier, on déduit des PV du vaisseau défenseur les dégâts coque de la milice (1 à 3).
  • un vaisseau ne peut pas perdre du bouclier et de la coque à cause du meme tir (sauf armes spéciales)

Déterminer le gagnant

Pour gagner le combat, il faut tuer 50% de la pop et toutes les défenses planétaires.

Cependant en mode extermination ou pillage, ce taux passe à 100% de la pop.


Gain d'XP

Pour chaque vaisseau, le gain d'XP réel correspond à l'Xp gagné dans la bataille divisé par sa taille.


4. Stratégies

Attitude générale

Pour commencer quand vous créé une stratégie, vous devez attribuer une attitude générale à votre flotte.


Attitude généraleEffets en planétaireEffets en spatial
Normale Le combat dure le nombre de tour standard. Le combat dure le nombre de tour standard.
En retrait Le combat dure 1 tours de moins. Le combat dure 5 tours de moins.
Acharnée Le combat dure 1 tours de plus. Le combat dure 5 tours de plus.


NB: Si plusieurs flottes interviennent, on fait la moyenne de leur attitude pour déterminer la longueur du combat.


Vous pouvez définir une stratégie par défaut qui s'appliquera à toute flotte n'ayant pas de stratégie. Attention, seules les attitudes s'appliquent !



Vous pouvez ensuite déterminer pour chaque plan une attitude :


Stratégies de combat planétaire


Attitude généraleEffet attaquantEffet défenseur
Fuite planétaire Le vaisseau ne participe pas au combat et n'attaque pas. Le vaisseau ne participe pas au combat et ne peut etre touché.
Protection planétaire Le plan qui protege intercepte les degats qui aurait du etre fait au plan protégé. --
Bombardement Stratosphérique Impossible de détruire la population/milice.
Précision -50%
Dégats -40%
* A noter que les T6 et sup passe automatiquement en stratosphérique.
Seul les défenses peuvent les toucher.
Précision -50%
Bombardement rase motte Touche automatiquement
Dégats +20%
Touche automatiquement
Tir précis Pas de dégats collatéraux --

Stratégies de combat spatial


Attitude généraleEffet attaquantEffet défenseur
Fuite spatiale Le vaisseau ne participe pas au combat et n'attaque pas. Pas de fuite possible pour le défenseur
Protection spatiale Le plan qui protege intercepte les degats qui aurait du etre fait au plan protégé. --
Tir stratégique Donne un ordre de priorité dans l'acquisition de la cible --